2009年08月05日

ぷよぷよのゲームシステム

テトリス』の登場により空前の落ち物パズルゲームブームが生まれ、多くのパズルゲームが世に出された。『ぷよぷよ』もまた、そのような時代に生まれたパズルゲームの中の一つである。そのため、メガドライブ版の『ぷよぷよ』では取扱説明書に「もともとオリジナリティのないゲームです(苦笑)」と書かれている。

当初はドミノの牌が降ってきて、同じ数字や連番になるように積む『どーみのす』というゲームを開発していたが、遊べる段階まで実際に作ってみたところ全く面白くなかったため、開発を断念。その後、コンピュータRPG『魔導物語』のスタッフが関わり、落下するブロックを『魔導物語』に登場するぷよぷよに置き換え、それに伴いルールも一新した別のゲームに作り変える形で開発された。

最初に世に出たのは、1991年10月25日に同時に発売されたMSX2版とファミコン ディスクシステム版(発売は徳間書店インターメディア)。この時点では、雑誌「マイコンBASICマガジン」上で記事を執筆しているライターにより、対人戦の面白さが大いに評価されていたものの、大きな話題を呼ぶことはなかった。しかしその後、画面とサウンドを強化し、モードや操作性などに大幅な改良を加え、対戦モード「ひとりでぷよぷよ(対コンピュータ戦)」「ふたりでぷよぷよ(対人戦)」をメインにしたアーケード版とメガドライブ版が発売(ともに発売はセガ)。これをきっかけに大ブームが巻き起こり、瞬く間に『テトリス』と並ぶ落ち物パズルゲームの代名詞となった。

シリーズ続編に、『ぷよぷよ通』(-つう)、『ぷよぷよSUN』(-さん)、『ぷよぷよ〜ん』がある。また、一部機種では『なぞぷよ』シリーズが数作、その他にも番外編的な作品が多数登場した。アーケードとドリームキャストではリズム系の『ぷよぷよDA! -featuring ELLENA System-』なども出ていた。

「もともとオリジナリティのないゲーム」がここまでシリーズ化したのは、当時アーケード用の対戦型格闘ゲームで一般化していた対戦プレイという要素を落ち物パズルに持ち込んだことが大きい。ぷよぷよ以前の落ち物パズルは面クリアがなく難易度が徐々に上昇する中でどれだけミスをしないで長時間続けられるかを競う「自分自身との戦い」の要素が大きかったが、本作ではCPUの操るキャラクターや他のプレイヤーという「対戦相手との戦い」がテーマとなり、ゲームセンター等で対人対戦が大いに盛り上がることとなった。また、可愛らしいキャラクターたちが受けたのか、女性プレイヤーも多かった。また、50-60代という、比較的高齢のプレイヤーも少なくなかった。

このほか、この作品が当時斬新だった点として「連鎖ボイス」が挙げられる。これは、『魔導物語』に搭載されていた(当時のRPGとしては珍しい)キャラクターボイスを引き継いだものとなっている。制作元がセガに移った後の作品にも、非常に大きな連鎖をしたときに「ば・ば・ば・ばよえ〜ん!!」と声が被る演出が存在するが、これも『魔導物語』に登場する魔力倍加魔法「ダイアキュート」が元になっている(倍率が上がるごとに被る回数が増えていく)。なお、「魔導物語」から引き継がれた点としてキャラクターと連鎖ボイスのみが強調されることが多いが、このほかにもBGMやフィールドを囲っている枠などにも「魔導物語」に通じる意匠が散見される。

コンパイル破産時にセガにシリーズの知的財産権が譲渡され、『みんなでぷよぷよ』、『ぷよぷよフィーバー』シリーズ(『ぷよぷよフィーバー2【チュー!】』『ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary』など)などが製作されている。このため、旧コンパイルキャラのうち、過去の『ぷよぷよ』シリーズに一度でも登場したキャラクターはセガ、それ以外のキャラクターはアイキの商標を引き継いだD4エンタープライズに権利がある。


『ウィキペディア(Wikipedia)』引用

この前妹に負けました…ぷよぷよ奥が深いです。

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2008年05月26日

最近1点台とか聞かないですね。

昔はいっぱいいたのに!

防御率(ぼうぎょりつ、Earned Run Average、ERA)は、野球やクリケットなどで投手を評価する数字の一つで、その投手の9回あたりの自責点を表す。登板数や、味方の打撃力、守備力などの違いが、他の指標に比べれば若干あらわれにくいので、一般的に最も重視される。

概要
その投手の投球回あたりの自責点を1試合相当(9イニング)で表す。すなわち、

防御率=(自責点÷投球回)×9

投球回に分数1/3、2/3を含む場合は、整数部分だけでなく分数部分も含めて計算する。一般的に、上記の式で算出された数値の小数第3位を四捨五入し、第2位までの値を表示する。防御率をランキングで表示するとき、小数第2位まで同じ値だが厳密には値が異なっているような投手が2人以上いる場合には、小数点以下第3位以降も異なる値になるまで表示する。

イニングの途中で走者を残したまま投手が交代した場合、その走者の得点は、前の投手による自責点として記録される。ワンポイントリリーフの場合、無死から登板した場合は防御率が悪くなりやすく、二死から登板した場合は防御率が良くなりやすい。このため、イニングの途中での交代が多いワンポイントリリーフ投手は、防御率では評価しにくい。

備考
上記の定義式は定義を正確に表しただけのものであるが、除算を先に行うことになっている。このため、電卓が普及する以前は、計算を簡便にするために、投球回の分数部分を端数処理して整数に直してから計算していた時期がある。また、自責点を投球回で割った数値を四捨五入してから9を掛けるというような計算も公式に行われていた。このため、過去の選手の記録では、現在の規定による計算とは異なった数値が公式記録とされているので、注意が必要である。

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日本プロ野球では、1983年から

防御率=(自責点×9×3)÷(投球回×3)
という式で防御率を定義するようになった。それ以前には、1963年までの端数切り上げの時代、1964年から1982年までの四捨五入の時代と、時期によって計算式がちがうので、通算成績を算出する場合には、最後の実働シーズンの規定によって計算することになっている。

なお、投球回が0(記録上は0/3)の場合、防御率は計算不能(0での除算は出来ない)となるため、数字の代わりに横線が記される(失点がある場合、防御率無限大と見なして∞で表記することもある)。
(以上、ウィキペディアより引用)

そういう時代なのかもしれませんね!

2008年03月31日

闇。

なんか嫌な言葉ですよね。

闇(やみ)または暗闇(くらやみ)とは光の届かない周囲全体が、黒またはそれに近い色に包まれた状態の事である。影とは区別される。「一寸先は闇」のように、知識のなさや予測不可能な状態を例える場合にも使われる語彙である。

現代において闇という概念は、災いを意味するものとして捉えることが多く、やましい考えや道徳的でない思考を「心の闇」、違法貸金業者を「闇金融」など、「闇=絶対的な悪」と示す事が非常に多くなっている。

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科学
科学において、闇とは周囲と比べて光の量が少ない状態を指す。

闇は光子を全く反射しないか、ごくわずかしか反射しないため比較的暗く見える。例えば、つやのない黒ペンキは黒く見えるが、白いペンキはすべての可視光線を反射するため明るく見える。これについては色を参照。

しかし、可視光線のようなエネルギーは際限なく吸収されることはない。可視光線を吸収する多くの物質は赤外線を反射する。そのため、人間の目には暗く感じても、実際には光を反射している場合がある。これについては熱力学を参照。

光の科学的な定義では、可視光線以外の電磁スペクトルも含むため、完全な闇を作り出すことは物理的に不可能である。すべての物は赤外線の形で光と熱を放出し、ガンマ線は高密度な物体でさえ通過してしまうからである。

思想史
世界を光と闇、善と悪の対比から見る宗教は数多い。代表としては、キリスト教やゾロアスター教があげられる。キリスト教の文化においては、悪魔やサタンと強い関係がみられ、また、その対となる光の場合は、天使やミカエルと強い関係が見られる。

しかし、サタンであるルシファーを始めとする大多数の高位の悪魔たちが元天使(=光)であることを考慮すると)「闇=悪」という考え方が常に当てはまる訳ではない。

芸術
視覚芸術(美術)の分野では、闇は表現に用いられている。

絵の具などで暗闇を作り出す場合、それぞれの色が特定の光を吸収するように様々な色を混ぜ合わせて作成する。理論上、3つの原色または3つの二次色(原色を組み合わせて作られた色)を混ぜることで、可視光をよく吸収する黒を作ることが可能である。このとき混色によって成立した色の透明性が高いと、「黒い」と言うよりも「暗い」色ができる。ただし、一般に、混色によって成立した黒は、単一の黒色の色素よって成立した色、つまり、墨(炭素)などより漆黒度が低い。

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誤解のないように付記すると、芸術において、「闇=黒色」、「光=白色」という図式が、単純な仕方で成立することは稀である。
(以上、ウィキペディアより引用)

いい意味ではあまり使われませんね!